2012年01月02日
ゲームに関わる言語の意味とかそういう話な気がする
題材はこれ。
http://hw001.wh.qit.ne.jp/tzk00/20111202_Web.pdf
ノウハウか…プログラマやデザイナにはそういうのあるっぽいけど、プランナやゲームデザイナにはそういうのあるのかな?
まあ、その辺に落ちてるものがノウハウになってるわけない、っていうことにしておこう。
ツイッターとやらで見るかぎりは、何人かはそれなりの話を発信しているし。そもそもこれは、ツイッターで誰かがあげてた資料から書いた話だし。
なんの知識が必要とか、準備段階のところでもうキツイ。
で、今回は準備段階として考え方の言語の明示と意味合いについて記載した意図に賛同しただけというか。
なので、わりと否定とかもしてる。
本文というか俺の文は、基本的にコスティキャンのゲーム論をベースに独自展開していて、狭義のゲームについてもその辺りをベースにしているのでご注意。
それと、例として幾つかゲームタイトルをあげている。おっさんがあげるゲームなので古くてわからないかも知れないのもご注意。
あと”我々”(と言った場合は俺と弟を指す)独自の言語がいくつかあるので、わからんかったら飛ばしてください。
続きを読む
http://hw001.wh.qit.ne.jp/tzk00/20111202_Web.pdf
ノウハウか…プログラマやデザイナにはそういうのあるっぽいけど、プランナやゲームデザイナにはそういうのあるのかな?
まあ、その辺に落ちてるものがノウハウになってるわけない、っていうことにしておこう。
ツイッターとやらで見るかぎりは、何人かはそれなりの話を発信しているし。そもそもこれは、ツイッターで誰かがあげてた資料から書いた話だし。
なんの知識が必要とか、準備段階のところでもうキツイ。
で、今回は準備段階として考え方の言語の明示と意味合いについて記載した意図に賛同しただけというか。
なので、わりと否定とかもしてる。
本文というか俺の文は、基本的にコスティキャンのゲーム論をベースに独自展開していて、狭義のゲームについてもその辺りをベースにしているのでご注意。
それと、例として幾つかゲームタイトルをあげている。おっさんがあげるゲームなので古くてわからないかも知れないのもご注意。
あと”我々”(と言った場合は俺と弟を指す)独自の言語がいくつかあるので、わからんかったら飛ばしてください。
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2011年11月30日
2011年10月09日
2011年09月22日
2011年05月29日
ARGとモバイルソーシャルゲームとネットゲームと(略
ARGとモバイルソーシャルゲームとネットゲームとパッケージゲームとアーケードゲーム
タイトル長すぎるって怒られたの初めてだ。
さて、どのくらい違うかを区別できているだろうか?
俺の区分は…これだ!
※本文もやたら長いです
※2012年2月14日追記 続きを読む
タイトル長すぎるって怒られたの初めてだ。
さて、どのくらい違うかを区別できているだろうか?
俺の区分は…これだ!
※本文もやたら長いです
※2012年2月14日追記 続きを読む
2011年05月29日
2011年05月29日
2011年05月19日
ゲームプランナーが知るべき25のことが面白い
http://digital-hooligan.blogspot.com/2011/05/25.html
これね。
人によっては気分の悪くなる文章を書いてます。
いやマジで。
いつもそんなん書いてる気がしなくもないけど。 続きを読む
これね。
人によっては気分の悪くなる文章を書いてます。
いやマジで。
いつもそんなん書いてる気がしなくもないけど。 続きを読む
2009年04月15日
企画のしごと
同人ゲームを製作して、ゲーム製作における「企画」の仕事ってなんじゃらほい?
というのを、大まかに実感した経験が、多少なりとも自分にはあると自負している。
ある事情により、それをちょっと整理してここに記しておこうか。
将来、これを見てどう考えるか、自分で気になるので…
続きを読む
というのを、大まかに実感した経験が、多少なりとも自分にはあると自負している。
ある事情により、それをちょっと整理してここに記しておこうか。
将来、これを見てどう考えるか、自分で気になるので…
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2006年03月01日
ゲームのデバッグ(テストプレイ)の時に注意すること
一年近く付き合ってきた今回の作品で、色々と反省点が見つかった。普通の作品であればここまで長いことデバッグ(テスト)に従事できないので、本当にいい経験になったと思った。
それが本当であることを示すためには、次回から守るようにしなければならないことをメモっておこう。年なんで忘れっぽくなってるしな。 続きを読む
それが本当であることを示すためには、次回から守るようにしなければならないことをメモっておこう。年なんで忘れっぽくなってるしな。 続きを読む
2006年02月19日
2006年02月16日
プレイ側から見た選択肢
前回はゲーム中の目標や、結果と関連した選択肢の話だった。これは正直、作っている側、もしくは攻略している層の感覚だ。ノベルゲームのみならず、普通、ゲームのプレイヤーからはゲームの中身など見えないものだ。
そこで、プレイヤー視点から立って見た、ゲーム中の選択肢のありようを考えてみる。 続きを読む
そこで、プレイヤー視点から立って見た、ゲーム中の選択肢のありようを考えてみる。 続きを読む
2006年02月14日
ゲーム中における選択肢とは。ノベルゲームで選択する楽しさ。
なぜ、ゲーム中に選択肢があるのか? 謎解きアドベンチャーゲームの選択肢とは違う、選択肢の魅力があるから、存在しているのだろうか。
ならば、選択することの楽しさの正体を追及してみたい。今回は、基本的にはノベルゲーム限定で話をすすめたい(というか、RPGツクール以外ではノベルゲームしか作ったことないんで)。
基本的にノベルゲームは1シーンを一つの塊とみなし、その塊を時間軸に沿って、置いてあるように作られているのが普通である事を前提とする。ので、それ以外の例外はとりあえず省かせていただきたい。 続きを読む
ならば、選択することの楽しさの正体を追及してみたい。今回は、基本的にはノベルゲーム限定で話をすすめたい(というか、RPGツクール以外ではノベルゲームしか作ったことないんで)。
基本的にノベルゲームは1シーンを一つの塊とみなし、その塊を時間軸に沿って、置いてあるように作られているのが普通である事を前提とする。ので、それ以外の例外はとりあえず省かせていただきたい。 続きを読む
2006年02月13日
選択肢学、ねえ
http://d.hatena.ne.jp/senzogawa/20060125
興味のある、というか自分で作ってるものに直接関係のあるものだけに、気になるってもの。
ちょっと考えてみるか。 続きを読む
興味のある、というか自分で作ってるものに直接関係のあるものだけに、気になるってもの。
ちょっと考えてみるか。 続きを読む