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2009年06月17日

『伝説のオウガバトル』

基本的に、ゲームにおいて俺の評価は、リアルタイムのものが高い。
戦術シミュレーションゲームも、それは同じだ。
その中での一番としての、2位『伝説のオウガバトル』。
基本的に俺はアクション畑なので、時間軸のない…解答を導き出すまで待ってくれるような、そんなゲームは俺には必要ない。
だから、戦術シミュレーションゲームとなると、このゲームを出すことになるのだ。
ポーズかければまってくれるじゃん、というのはナシな。そういう話じゃない。


いきなりでなんだが、このゲームは「デスユニット」技という攻略法があり、もう極端に強いグループを敵の出現場所の目の前においてジェノサイドすると、クリアできる。
そういった、やや戦略染みたプレイも”許容”しているあたり、なかなか面白い。
同時に、そういうプレイでは他のユニットが育たないのだが、いわゆる「デスユニット」はこのゲームの戦闘ともう一つの核となる占領行為にむいていないが、他の育ってないユニットに占領させたまではいいが、取りこぼされた敵に対抗できないというデメリットもあるのがなかなか面白い点だ。

俺は「デスユニット」と呼ばれるほどは強くないが、戦闘専門のグループと、占領・守備を基礎とするグループを編成して対処した。
こういった作戦を考えさせてくれるゲームは、非常に良い。
少なくとも日本のコンシューマ機でこういったタイプのゲームはあまりなく、どちらかというと将棋…というよりはチェスっぽい感じのゲームが多いのも、伝説のオウガバトルを2位とした理由にもなっている。
要は、俺がそこまで多くのタイトルをプレイできていない、とも言える。

このゲームの難点と言えば、ユニット同士が戦闘に入るとどちらが優勢かが決まるのだが、劣勢になった側が吹っ飛ぶシステム部分に、いささか不満はある。
吹っ飛ぶのはいいが、どうも根本と言うかなぜそっちへ行く? という疑問がよくわきあがるような方向へ吹っ飛ぶことか。

あとは、敵の出現が有限なので、結局はそいつらを全滅させればあとボス倒して終わりイェーという素っ気のないものだ。
しかしこの辺は難しい。なくなんないと(敵がボスの位置から出てくるので、ボスと戦うところまで行くのに苦労するため)困る。
そういうわけで、どうしても序盤に面白さが集約されて後半は作業化してしまう。64では援軍とかあったが、なんか出現条件とか決まってそうだし、ゲーム的過ぎてちょっとどうなんだろうと思った。

他には、アイテム探しめんどいとか。シナリオめんどいとか。
いや、俺は結局カノープス以降のキャラは味方にしなかったし、おかげで12個の宝石の最後の1個が手に入らなかったけど(確か)。

また、難点ではないけど、このゲームはバトルがオートのため、味方の編成に非常に気を使う。
そのためか、ちょっと難易度が上がってしまっているのだ。
さらには、タロットカードによる一発逆転可能な必殺技? もあるのだが、タロットカードは町の解放でもらえることと、もらえるカードもランダムということも、難しさに拍車をかけていた。

救済措置的なものが少なく、さらにそっけないゲーム雰囲気もあり、人は選ばないにしろプレイヤーの技量をある程度要求しているのは問題があるのではないかとも思う。


このゲームはシナリオもそこそこ良い。
しかもマルチエンディングという俺的にナイスなものだが、なぜかエンディングに会ってもいないトリスタン王子が登場してグッドエンド。なんじゃこりゃ。
そりゃ確かに、街の解放には気を使ったから、その辺の評価は非常に高かったが、王子に会っているフラグは必須じゃなかったのか? 1ランク下エンドかこれ?

今やるとアイテム集めが面倒で、街の占領なども面倒で、かといって調整して移動力を上げると今度は難易度が上がるだろうしで、なかなかバランスが難しそうだ。
これ以上のゲームはあるのだろうけど、どうしてもアクション要素の強いゲームがほとんどになってくる(キングダムアンダーファイアなんかがそうだった)。
とりあえずそういう作品に出会うまでは、このゲームを2位とするだけはある、とだけ記しておこう。

2位はこれで終わり。


補足…ここで、このタイトルを戦術シミュレーションと記したが、「戦略」ではないのか? という疑問が(自分でも)出る。

少なくとも俺の解釈では、「戦略」とは実質的な戦闘行為を行わなくとも勝つことができる分野だ。
たとえば、強くしまくって対戦相手に降参させることができる、そんな直接戦闘なしに勝利を得られるものを指す。
実際に確実に勝てても、戦闘を行わないと勝ちを相手に認めさせなければならないゲームを戦略ゲームとは呼ばない。
また、戦わないことを選択できないゲーム(撤退できないものや、戦わないとゲームが進行しないものなど)も戦略ゲームと呼ばない。


「戦略」の極意が”戦わずして勝つ”なので、どうしてもそういった要素は必要だし、ゲームでそういうものはほぼない。
昔なつかし信長の野望やコーエー三国志などには、降伏勧告や委任などなど、戦略ゲームとしての要素は強くあった(今は知らん)。
他、先述したガンパレードマーチのシステムである発言力システムや、指揮官の戦闘開始権、戦場選択権などは戦略部分を持ち出した箇所だ。
あと、大戦略シリーズはよくわからん。調べる限りでは、戦略と言うよりは攻略にしか見えないのだが、間違った認識なら失礼。


まず、(日本の)ゲーム業界にほとんど「戦略」ゲームはないことを踏まえ、次に「戦術」ゲームはどんなのよ? ということになる。

「戦術」は現場指揮でその戦場の戦局を左右することのできる分野を指すと認識している。
また、戦闘準備段階も含まれると「戦略」扱いされることもあるが、その準備に制限みたいなのがあるのであれば、やっぱりそれは「戦術」内に含まれると思う。
もちろん、戦略あっての戦術と言うことで、準備や補給関連に関してはちょっと俺には難しいところもある。

「戦術」はどう戦うか、なのだけど、ゲームでは基本的に結果を見越したその場の判断を次々と迫られるような状況を想定する。
次々、は、同時、でも良い。
そして、限られたリソース(資源・原料…人員、体力、武器などなど)を効率よく活用して、戦いに勝つ、もしくは有利にする。

もちろん、相手も(戦略や準備などによる足止めがないなら)同様の条件で戦う。
ゲームにおいて一番重要なのがここで、ゲームでリアルタイムでもないと、同じパターンの行動になってしまい戦術ではなくなる。
同じ行動をしてくる相手と争うのに戦術は必要なく、攻略になる。
リアルタイムだってそれは同じだとは思うが、実際に”同じ”になるにはかなり難易度が高いのが普通で、だからこそ以前にアクションゲームでならそういう状況を簡単に再現できると書いた(実際にアクションゲームがどれも再現してるわけではないが)。


リソース管理の妙で勝ち負けを左右できなければ戦術にはならないし、そういう戦闘すら避けることができなければ戦略にはならない。
伝説のオウガバトルに、シナリオ上ゲームを終了させるために戦闘を避けて通る、という選択肢はない。
しかし、戦闘に入ればリソースの管理で打ち勝つこともできる。ってことで「戦術」ゲーム扱いにしている。



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