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2012年08月05日

プログラミングをしないビデオゲーム制作について

顔本にもアップしたけど、こっちにも置いとくか。

ビデオゲームを作りたいけど何していいかわかんねえ、でもプログラミングはキツイ、という人向けに書く。
アナログゲームの製作とはまた別なのでご注意。飽くまで、Lv0の一般人を、Lv1のゲームデザイナにしてギルガメッシュの酒場へ登録できるようにするための文だ。

途中で終了してる(具体的な技術面の話はしてない)ので、よろしく。
(ビデオ)ゲーム制作に必要なもの


・基軸(コンセプト)
・ツール、組立屋
・想定ハード、プラットフォーム
・リソース製作者


ビデオゲーム制作における大いなる分岐点が一つある。
それは、プログラミングをするかプログラミングをしないかの2つだ。



そもそも、ビデオゲームに限らず、ゲームを動かしてる電算機をベースにした遊具は全てプログラムで動いてる。
だから、プログラミング技術というものは絶対に必要になる。



そして、ビデオゲームを作る場合にどう動くかどうかで、絶対に必要なものとそうでないものが変わる。
それが、プログラミング技術だ。


自分で作ってしまうのであれば、プログラミングは絶対に必要だ。ただし、俺はプログラマじゃないし、当然ここでそれが関係あるものを語る予定は全くない。
なので、プログラミング技術を持ってしてゲームを作りたいという人にとって、ここの文章は全くの無価値になる。



で、ここから書くのが、プログラマ以外でゲームデザイナになるためのお話だ。


う~ん。正直なところ、おすすめできる職業じゃないし、そもそも職業として見るのは難しい気がする。
プログラミングをしないゲームデザイナというのは、お仕事名ではなく、ゲームをデザインする人でしかない。
実のところ、お仕事をされてないゲームデザイナというのが結構いたりするのだ。
ほら、絵描きが皆仕事あるわけじゃない、そういうこと。
で、そういうプログラミングをしないゲームデザイナという仕事に就いてる人も、ゲーム制作会社で雑用に就いてる人と言い表したほうが正解かもしれない。
なにしろ、そこで必要な業務能力なんて決まってないんだから。


そう。「これができるとあなたには仕事がありますよ」という技能というのは、ゲームデザイナ職にはない。
絵描きでたとえるなら、どんな絵を描けるかを問われる。
声優なら、どんな演技ができるかを問われる。
つまり、ゲームデザイナとして技能を売るなら、どんなゲームを作れるか、というものを問われるんだと思う。
その場合、何でもできるというのは何もできないと同じ…そりゃ何でもできたほうがいいけど、何でもそつなくこなすだけならそれこそ誰でもいい。
だから、自分はこういうゲームを作れる、という主張が出来る必要がある。



ただ、○○が作れる、というのは職業において必要とされる能力であり、ただ作るだけなら作りたいものを作れればそれで良い。
そして、その方法の助けになればいいなと言うものが、以下の文章になる。







●作りたいものは何か


どんなものを作りたいのか?もしゲームを作るとなると、この話から逃れることはできない。


プログラマであれば、目的なしに作ることも可能だが、ここではプログラミングをしない人間がゲームを作るために必要なものを知るための話をしている。
何を作りたいのか、それを形作れない人間はゲームデザイナになれない。それに、仕事で何を作るのか決まっているなら、それが作りたいものになりうる。



ドラクエみたいなゲーム、モンハンみたいなゲーム、はたまたデススマイルズみたいなゲーム…いろんな作りたいゲームというのは、既存の作品をイメージするかもしれない。


よくよく”プロ”のゲームデザイナ様にバカにされる話なのだが、実のところ起点はそこでも構わない。


ただし、他人に話す場合はそれではダメだ。素人だと理解出来ないし、玄人では○○のようなゲームというと、その○○に対してのイメージはバラバラな可能性があるからだ。


例えば、ポケモンみたいなゲームと言われて、どんなゲームを想像する?
いろんなモンスターが登場するゲーム?
モンスターが味方になってくれるゲーム?
子供が主人公のゲーム?
パラメータで成長するゲーム?
育てた自分のチームで対戦できるゲーム?
ポップなモンスターが描かれているゲーム?
サウンドがグッドなゲーム?
エフェクトタイミングが心地よいゲーム?
名作になればなるほど、たくさんの面での魅力があり、皆様々な魅力を別の形で感じている。
それを一口に「ポケモンみたいなゲーム」を作りたいと言うのであれば、何を作ればいいのかわからないか、全て作らなくてはならないかどちらかになる。


だからこそ、作りたいものがどんなものであるかを理解していないとならない。「こうなっているものを作りたいんだ」、形を示す必要がある。


もちろん、「ポケモンみたいなゲーム」を最終目的にするのは良いと思う。
では、その「ポケモンみたいなゲーム」とは何を指しているのか。
本当にポケモンのデッドコピー(複製)で良いなら、リバースプランニングをして企画書を作成するのが一番早い。
ただし、製作はものすごく大変だし、画像も音楽もデッドコピーであるなら、それこそ本当にコピーしたほうが早い。本当にそれがやりたいなら、個人が楽しむ範囲でコピーでもしたほうが多分早いと思う。


でも普通は違うと思う。ポケモンの何かに惹かれて、ポケモンみたいなゲームを作りたいんだ、と思ったはずだ。その何かを(複数なら複数)用意する必要がある。
自分の作りたい! と思った要素を一つ一つ検証して、一つ一つ一言ずつで言い表せるようにメモをするんだ。


かわいい絵…その絵はどんな絵か? 元にした絵+いくつか参考になる絵を用意しよう。可能ならテキストで説明できたほうがいい。
いい音楽…どんな曲か? いいと思った曲を元の曲+いくつかを用意しよう。可能ならテキストで説明できたほうがいい。
グッドなエフェクト…どんなエフェクトか? リッチさ? タイミング? 色合い? アニメーション? 何を重視する? 全てというなら、これこれこれ全てと明示しなくてはいけない。
面白いゲーム!…面白いゲームとは何のことか? レスポンスが心地よいゲーム? バランスがいいゲーム? ここが面白いと説明できるか? できないなら、例によって参考作品を用意したり、絵で示したり、説明したり、プレイイメージをなんとかして伝えることを考える。



何を作りたいのか?
それが深ければ深いほど、他人はその魅力を理解してくれる。そして細ければ細かいほど、協力者が手を貸してくれる。


そこに答えはない。あるとすると、同じ部分を「面白い!」「有意義だ!」「売れる!」と言ってくれる他人の存在だ。



・作りたいものが何かを明示すべし



●作るために絶対に必要なもの


問題は、そのために必要なものをどれだけ用意できているか?


なにしろ、作りたいものによってその必要なものが全然変わってくるのだ。かわいい絵柄を売りにするなら、その絵を描ける人か、自分でそのスキルを用意しなくてはならない。
絵があってもゲームで表示するには、ドット絵とかポリゴンとか使うにしろ、それらを扱えるデザイナが必要になってくる。
クールなサウンドが欲しいなら、サウンドクリエータやコンポーザが必要。絵も音も高品質に提供するなら、その部分のエンジニアも必要になる。
通信による対戦をしたいなら、通信系の技術者が必須。成長ストーリーにはシナリオライターが要る。
必要なものを、自分でやるにしろ人に頼むにしろ、自分で準備しなくてはならない。


特に難しいのはエンジニアで、プログラミングをしないとなると、プログラミングをできる人間をまず捕まえなくてはならない。
そして、ゲームで出来ることは、そのプログラミングを出来る人間のスキルに左右する。彼ができないものは、できない。
そして、彼は何でも屋ではないし、時間も脳みそのリソースも有限だ。時間がかかると言うものは時間がかかる。


更に、プログラマは、プログラミングをしないゲームデザイナには必須なアイテムだ。
最重要アイテムと言っていい。
どのくらいかというと、ドラクエで言えば、ドラクエのROMくらい必要なアイテムだ。
だから、ゲーム作りたい人はプログラマになってしまうことが多々ある。



だが、プログラマを手に入れる方法は、そんなに難しくない。プログラマという人間を雇い入れる、もしくは作戦に巻き込むのではない。プログラマの生き写しみたいなものを手に入れればいい。
それは、ツールだ。


ゲーム作成ツールは、プログラムでできている。自分が設定すれば、それはゲームになる。”それで済むなら”、”プログラマという人間”はいらないのだ。


そう、普通はそれで済まない。どのツールでも、やりたいことというのは制限がある。そこから逸脱することはできない。逸脱するには、自分の能力をプログラミングに注ぐ必要がある。
でもそれは、ここで話す内容じゃない。それに、そこでプログラミングに傾倒するのであれば、きちんとプログラミングを学んでいくべきだと思う。


その理由は、プログラマは常に、そのプログラマ自身にできない・やりたくないことをやってもらうためにゲームデザイナと組むからだ。
例えば、絵も音もテキストも生成するのも、ゲームのコンセプトも考えるの面倒くさいし、誰かに頼むのも面倒。
そういうプログラマが、ゲームデザイナを求めている。プログラマにできることなら、プログラマ自身で作るのがプログラマという人種だからだ。


そして、そういうプログラマにとって中途半端なプログラミング技術は「全く価値がない」どころか、人やモノ、状況によっては「害悪」ですらある。
ただし、知識としてプログラムがどういうものかは知っておいたほうがいいけども、それはまた後のお話。



一緒にゲームをつくろう、というプログラマと出会える。
プログラミングをしないゲームデザイナにとって、これほどのチャンスは存在しない。そういうチャンスを掴むために、ゲームデザインに必要なことを身につけていきたい。



兎にも角にも、ツールで「ゲームを作りたい」欲求が解決するなら、それに越したことはない。
しかし、プログラマがいるだけではゲームはできない。ここからは、プログラマを捕まえるために欲しいものを書いていきたい。それは、ツールを使用する場合にも必要なものだ。



・ツールかプログラマをゲットせよ




●ゲームデザイナとして求められるもの


おおまかに言うと、ゴール地点の作成能力。ゲーム、プログラミング、各種リソース(絵、音、テキスト)の最終目標を作ること。「これをやれば終わり」を作ることが、第一命題だ。


大事なのは、その「これをやれば終わり」というのは飽くまで目標であるということ。
もちろん、もっとより良くしたいという欲求はゲームデザイナに限らず、プログラマも各種リソース作成者も持っていることが多々ある。
しかし、何を持ってして(ひとまず)完成なのかわからないと、どこへ向かっていいかわからないのは誰でも同じだ。


それに、もしその状態でも先へ進む人というのは、その人が見た先へ進んでいるということになり、それはその人の作れる・作りたいものへ進むということだ。
そうなると、ゲームデザイナはその進んでいる人になっている。何しろ、その人が持っている完成形が、最終目標になっているからだ。



絵の目標地点、音の目標地点、テキストの目標地点、各種エフェクトリアクションの目標地点、そしてその目標地点からなるゲームとしての目標とする理想形。
最初にどこから組み立ててもよいが、最後の理想形を示さない限り人は動けない。他人ばかりではなく、自分ですらそうだ。


そのゲームでの「こうあるべき」を作る、それがゲームデザイナに求められる作業だ。


絵なら、32×32ピクセルで16色のドット絵で、主人公や敵のこういう絵が必要、背景は320×240ピクセルの砂漠の…など、絵の仕様。
音なら、1分でループ可能で、SMF変換可能なMIDで10kbを超えない、逼迫感を起こすサウンドが必要、SEは0.5秒以内で鉄を殴る金属音…など音の仕様。
テキストなら、24文字×3行表示するためのシナリオで、内容は女の子を口説く…などテキストの仕様。
どういうものが欲しいか、というものを提示できているべきだ。


もちろん、手が足りなければ自分でやらざるを得ない。ただ、その時は、クオリティではなく、必要なものを自ら提示して作成しなくてはならない。


技術的な背景については、プログラマとの相談(もしくはツールの仕様書)で手に入るので、そこが重要ではない。
そのゲームに何が必要か、これを用意できるかどうかだ。



上記はリソースの話だからかなり単純だが、ルールという最もゲームデザイナに必要なものの設計が難しい。
ゲームのルールは、基本的に選択をする必要性と、選択結果が「予測可能」であることが求められる。面白くするならば、さらに「予定調和にならない」ことが重要になる。そういうルールを作るのは難しい。


ただ、ルールは基本的に著作権がないので、コピーしやすい。
難しければ、どこかから持ってきても良い。野球からルールを持ってきて、野球ゲームを作る、というのもありだ。
将棋や麻雀でもいい。ポケモンなり、ドラクエなりでもいい。
昔のビデオゲームは基本的にどこかから持ってきたもののアレンジがほとんどだったし、最初は(下手をすると最後まで)それで問題ない。ただし、その持ってくる先のルールを知らなければ意味はない。


それでも、最終目標がなければ、何を作っていいのかがわからない。
試行錯誤があると言う”プロ”もいるが、色々試すにしろ、最終目標があってのことだ。それは忘れてはならない。
それだけ、ゲームを作ることにおいて、明確な最終目標(=完成形のビジョン)が必要になる。



・作るものの終着点をビジョンとして持て




●ゲームの「こうあるべき」



野球をゲームとして俯瞰してみよう。野球というゲームが成り立つには、
・野球のルール(スコア、人数、カウント等)。
・投手一人、捕手一人、野手八人をそれぞれ1チームずつ、2チーム(グラブなどの道具は、彼らがそれぞれ持っていることにする)。
・球場(ベースとラインは既に引いてあるものとする)。
・審判のコール(審判もここに入っているものとする)。
・各選手のAI(自分で動かさない分の、選手の自動動作パターン)。
大まかにはこのくらいある。


これを全て「どうなっていればいいか」をセッティングしていくのが、ゲームデザイナの仕事だ。それぞれの細かい点については後述。


フラッシュアイデア(思いつき、ひらめき)は、その作業の中で役立つことが出てくるし、起点にもなるのだが、それだけでは以上の業務は完了しない。それぞれに、組み立て方があるものなのだ。


その組立て技術というものは、残念ながらセンスや経験、感覚、模倣などから来るとしか言えない。
ただ、プレイスタートの状態と、プレイ中の状態だけは、どのようになっているか確定できるはずだ。
その上で、必要なものを少しずつ練っていく作業が中心になるはず。その技術を培うための、模倣だ。



・何かを真似してでも、「どうなっていればいいか」を明示せよ




●ルールの「こうあるべき」


まず、ルールを模倣する。
守備側は投手を用意してほかを守りにつかせる、攻撃側は打者を用意する。投手がボールを投げて、打者が打つ…


こういった大まかな「どういったゲームなのかを明示する」ルールと、


9人対9人で試合をする。守備側は打者の後ろに捕手を用意し、一塁、二塁、三塁、遊撃、左翼、右翼、中堅の選手を配備する。攻撃側は打者を用意してバッターボックスに立たせる投手が打者及び捕手めがけて投げる。
そのうち、打者が打ちやすい範囲をストライクゾーンと呼ぶ。
ストライクゾーンをボールが通過した時にストライクカウントを1増やす、ゾーンを通過しなかった時はボールカウントを1増やす。
ストライク3つでアウトカウント1つ増やして打者交代、アウトカウント3つで攻守交替。
ボールがバットに当たって、ラインの内側なら打者は一塁へ向かう、外側ならストライクカウント1以下ならストライクカウントを1増やす、2以上ならば続行…


このような「どうすればどうなるのかを明示する」ルールがある。



何をして遊ぶものなのか、が「どういったゲームなのかを明示する」で、どうしたら実現できるか、が「どうすればどうなるのかを明示するルール」だ。
前者は、人を惹きつける魅力を主にし、後者は実際にプレイしての魅力を主にしている。


こういう面白いゲームを作りたい!
というのと、このゲームの規則をこうすることで面白くする!
というので、どちらもゲームデザイナには必要な業務だ。


前述した「ポケモンのようなゲーム」は前者で、後者はポケモンのようなゲームの面白さをどう実現するかを問う。



前者はビデオゲーム製作の場合、最初にないと困ることが多いので、コンセプトになることが多い。
しかし、ゲームデザイナが最も求められるのは後者の「どう実現するか」だ。


なにしろ、ソフトウェアを制作するときにまず必要となるのが、「何を作るか」であり、それこそ「どう実現するか」という目的を達成させるための手段そのものだからだ。




・「どういうゲームか」と、その「実現方法」を明示するのがルールの「こうあるべき」




●リソースの「こうあるべき」


絵、音、テキスト、エフェクト。
いずれも、ゲームにあればあるほど、リッチであればあるほど豪華になる。それがリソース。


それらリソースの「こうあるべき」の明示もまた、ゲームデザインに関わってくる。



もっとも、ルールでそれらリソースを使わないものを作る、とするとなると、そこで話は終わるのだが、それは例外として話を進めよう。



前述から続いて野球を模倣することについてだが、この場合リソースはどうすべきか?


野球選手を形作る画像データ(そもそも2D、3Dどちらで表現するかを決めなくてはならない)
球場の画像データ(いろんな球場を使うならその分必要になる。これも2D、3Dで表現力や業務内容がぜんぜん変わる)
審判の画像データ(どのくらいの重要性をもたせるか。選手やボールに対する当たり判定もありか?)
バット、ボールの画像データ(バットでボールを当てるタイプのゲームでは、別に持つ必要もあるかもしれない)



当然、野球をやると音が出る。どこまで再生させる音を用意するかも、考えねばならない。
審判のアウト、セーフボイス。
ボールがミットに収まった、バットに当たった音。
選手の掛け声。
球場内での応援。



それぞれの、「こうあるべき」のための画像、音を用意しなくてはならない。


さらに、その画像、音をどのような形で作るかどうかも決定づけなければならない。
どう作るかは、それぞれの担当が把握していればよいが、「こうあるべき」はゲームデザイナが提示しなくてはならない。


その「こうあるべき」は、どんな形でも伝わればいいし、伝わらなければどんなに頑張っても徒労に終わる。
同じフォーマットのもので、自分が近いと思うものを3つ用意して見てもらう、という手もある。
相手が専門家なら、そこから共通項を見出すかもしれない。
また、内面から創りだす人も少なくない。文章である程度”要素”を語るのも方法の一つだ。



ともかく大まかでも伝わればそれで構わないが、その目標地点を設定しないといつまでも始まらない。



もちろん、ほっといてもどうすればいいのかわかる人というのはいる。
しかし、どうすればわかる人からすると、ゲームデザイナを必要としない。
ゲームデザイナを必要としないプログラマと、ゲームデザイナを必要としないリソース製作者でゲームを作れるからだ。


もし、絵描きで絵描きを必要としないがプログラマは必要とするゲームデザイナでも、音に関しては音の専門家に頼まなくてはならない。そこで求められるものは、結局同じである。

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