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2015年08月22日

F2Pの最初の90日間のとりとめのないコメント

今関わってるゲーム(現在絶賛オープンβ中)的に、書いていい内容になるかどうかしらんけど、まあ一応。
さすがに削除が入るかもしれない。
ま、見る人が大していないブログだから、あまり気にする必要もないとは思うが…


ペルソナの設定は大事だけど、ゲームの規模によっては一つ作って満足したらダメってことも書いたほうがいいような(後で書いてあるけど)。
考えておいた方がいい、だけだと、10人規模で開発するゲームでも厳しいと思う。もちろん、ないのがもうすでにダメ、というのはわかるが。
そんな難しい問題じゃなくて、Aってペルソナプレイヤーならわかるけど、Bにはわからないからまずい、っていうのはよくあるし。


F2Pゲーについてだけど、日本だと95年くらいには、基本無料のゲーム自体はあった。
これはログインの広告で見てたんだけど、ゲーム自体はコピーOKでーす、ってのが売りになってた。
もっとも、現在どんなゲームだったか覚えてない時点で、施策自体は失敗してたんだろうけど。


ソーシャルゲームという名称についてだけど、SNSでソーシャルグラフを使ったゲームが「ソーシャルゲーム」を「発見」したという印象で、「ソーシャルゲーム」自体は元々あった概念で、名前がなかっただけなんじゃないかな、って思う。
もちろん、SNSでないと可視化できないので、この時に名前がついたのが当たり前なのかもしれないけど。

ところで、「モンストは」のあとが空白なんですが、それは。


うーん…
(書いていいのかしらんが)10~11年に俺が見た情報を考えると、土日重視関連は2011年中期にはとっくに資料化されてたはずだけど…
俺がもっと印象に残ってたのは、「給料日に合わせる」だったけど。具体的には月末月始。
これ自体はとっくに陳腐化された情報(今ではボーナス期は? 盆と正月は? って話もある)なので、特になにかあるとは思えないが、文句言われたら消しとこ。

日本にいなかったのであれば仕方ないけど、可能ならコナミにあたった方がいいと思うなあ。
ていうか2000年あたりには、ドラコレの前身…っていうわけではないだろうが、「モンスターゲート」というメダルゲームがあったし、あれは結構KPIとか取ってたんじゃないだろうか(初期のはネット使ってたかどうか。オンライン化は2003年らしい)。
そもそも、2005年くらいから音ゲーは人気ランキングみたいなのをネットで取得してたと思うし、コナミはその辺かなり独自にデータがあると思う(ダービーオーナーズクラブなどがあるセガにもその辺のノウハウはありそうなもんだけど、あそこはどうも無関係にゲーム作ってそうなイメージがある)。


KPIに関しては、似たようなデータでコンビニがかなり早い段階で分析してるし、そのコンビニでは数年前に「半分くらいしかあてにならない」みたいな結論出してるんだよなあ。
POS式触ったことある人ならわかると思うけど、人間は常に環境が変化するから、言うほどはあてにならないんだよね。基本的な部分はあてになるけど。
それから以後、ビッグデータとかいうアレなワードが出てきたけど、これはこれで「KPIなどという統計的なデータではなく、それこそその人個人のデータそのものを抽出して分析できる」という意味で今でも色々話が出てる(いや、ソシャゲも特定の個人データ見れるけど)。
まあ、統計より便利な統計、みたいなプレゼン的な認識が広まってアレなワードになったみたいなので、それはまあいいや。

決定のための指標とか、稼ぎのある程度の確保には向いてると思うけど、KPIだけを元に商売する人は、データ使ってる人の中では今はほとんどいないと思う。


ぐぐるやりんごのランキングに関しては、12年の段階ですでに一般的になっていた(これは「はず」ではなく、事実)。

http://www.slideshare.net/HiroyukiShimanishi/ss-13252604
俺は12年8月の時点でこういった資料を出してたけど、知ったのはぐぐるプレイ使った11年の話。

(当然)別に俺が提唱したわけではなく、ちょいと目端の利く人間が触ってみたらすぐ気づく構造なだけで、他の資料でももりもりでてくる情報だった。
そういう意味では、必要悪という結論には同意せざるを得ない。


ゲームゲザイン(以下略)


テストが広報プロセスに、っていうのは、ちょうどクロスビーツREVがやったことになっている(ファンだけ集めたアレを大好評ロケテという宣伝に使ってたとは…)。
その結果がどうなったかは、ゲーセンに行って確かめてみるといいと思う(新宿区には2店舗にしかないけどね)。
結果的には、現状はあれ有料オープンβなんだろうな、とは思うけども(そう捉えると、巻き返しの芽もありそう)。

で、プロセスの話は他でも同じこと書いてたような気がするが、わざわざ持ってきたのはこのテストの話を書くためなのか。


ユーザーストーリーについては、弟にも「ゲームのとは違うけど、ゲームにもあるだろ」的なことは言われたなあ。
まあ、この本を読めばいいわけだが。


俳人(以下略)


完成形の見えないゲームデザインがまずいのは、何を作っているのかわからなくなることだ。
というか、完成形見えてないんだから、完成のために何を作ってるか分かる奴はいない(パーツそのものが何なのかは分かってても、完成した時にそのパーツが何をなすのかがわからないのでは、作る指針がパーツごとになってしまう)。
つまりは、製作を実行できる製作エンジンになりえない。
※仕事でゲーム作ると、トップや上位ポジションがそういうタイプになりがちではあるが、そういうタイプには実物を見せるしかない。なにしろ、そういうタイプが答えを最初から持ってることなどありえないからだ。実物見たら、「こうしたい」ってのはわかるだろうし(というか実物見てわからんのなら、どうやってもわからないので捨てるしかない)。正直、仕事以外ではめんどいのでやりたくないが、そうでもしないと終わらないからなあ


「最初から初心者」という認識は「大勢はそれ」ってだけで、客はそれだけじゃないというパターンは常にある。
が、バートルやタイプとは別に、「何の初心者」かということを意識する必要があるのではないかというのは個人的な認識。
※ドラマニ初心者講座は、その辺を多少念頭に入れて書いてるが、未だにちょこちょこアクセスのある記事だ。コンマイがパセリ以外の電子マネーで支払わせてくれないから、XG講座はやらずじまいだが(ちなみにナナコエディワオンオンリーもノーサンキューな)


それ以降は、これはゲームデザイナーになりたいなら、読んでおいた方がいい感じの内容。
基礎的なものだけとはいえ、基本的なものは変わらんからねえ。


最後、MIRAMIRAの話は面白かった、というか俺もガールズモード3開発時に同じこと言われた(先手で言われたわけだが)。
そもそも1でその辺徹底してたからこそヒットしたわけだし、あれ。
実際に、DSで服をパラメータで設定したゲームがあったが…あれは男でも「これはどうか」という印象だった。

と、理解したふうに考えてた時期もあったんだけど、発売後に色と家具ってそこまで重視するのかというショックを受けたりした(人間関係性の重視は知ってたけど、俺だけではなんともならん部分もあったので…と言い訳)。
女性向けゲーには女性向けゲーの常識があるんだなあ。


書いてることがわからんのなら、本書を読めば良い…のだが、売り切れなんだっけ。


F2Pの最初の90日間についてはこれで終わり。



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