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2018年03月26日

2018年インタラクティブミュージック研究会行ってきた

プランナーという立場で見てきた。
感想らしい感想かどうかも分からんが、そんなの。
GEN

大量のパーティクルを指先で操り、敵を倒すゲームらしい。
格ゲーでいうコマンド操作が、タッチする指の数や動きで成り立っているところが、タッチパネル方式のゲームとして優れている。
間に挟むようにして敵を倒すのは指が被さらないようにということなので、意外と重要。

敵に触れるとシャッター効果でリズム変化をつけているらしい(聞いてもよく分からん)。
敵が増えるとBGMが変わるのは、他の要素に比べると普通だけど、このへんは当たり前になってほしいところ。

その他、アート寄りなので文字とか数字出さないと言ってたけど、クリア率は数字なので、そこはゲージなのでは…とか思った。
必殺技は3秒タップし続ける、らしいけど、ボイスじゃなくてもカウントダウンSEが再生されているほうが良さそう(シューティングゲームだとため攻撃がピカーって光るみたいな感じで)。
あとアートというなら、「敵」という概念がイマイチ合わない気がするけど、そのへんはどうなんだろう。

アート寄りのため、プレイ感としてはこんなもんか的になるけど、フィーチャーされてる要素はかなり注目すべき点が多いので参考要素が多い。


音楽レースゲーム

レースゲームなんだけど、なぜかBWING思い出す見た目(別に似てるわけじゃないけど…)。
基本FZERO感はあるけど、普通のレースみたいにコースが有るわけじゃない。

最高速だけボーカル流す、そうでない時は流さないという点はアイデア的にもいいし、技術的にもそんな事ができるのか的だった。
歌が重要なシューティングゲームがあるとしたら、この類の機能が盛り込まれてるべきなのでは。

スピードかなんかによって、BPMが可変なので、複数のBPMで聞けるように作ってるとかなんとか。

ピッチシフト関連で課題が多いらしい。

話が矢継ぎ早で分かりにくかったので書くことに困った。


ポーカーゲー

ファイブカードポーカー。
勝ったら音楽変わる…パチとかそういうのすごくやってるよなあ…
もっと発展させるとメダルゲームとかではかなり有用そう(いい手になる可能性が高くなるカードだとテンション上がる的な)。
そうなると、自分の手以外の明かしていい情報がないので音楽を変えづらく、テキサスホールデムにしてもっと発展させたほうがいいような気がするけど。

特徴は借金機能。

借金するには…プレイヤーの健康を払う。
借金機能を使用すると、BGMをノイズが入ったものにする。画面もノイズが入る。
この機能のためにゲームの仕様を作成して組み込むのはいいなあと思うけど、現場ではなかなか導入されないだろうなあ。

ちなみに、健康状態最悪状態の場合は画面もひどくなる。

主な内容は二点だけで薄いものの、わかりやすい発表で今回の10分だけしかない形に合致してた。


音ブロック崩し

リズムに合わせてブロックが出るそうだが、別にパターンなどがある感じではないのかな。
一小節終わるとブロックが消える→このキリを付けて一旦終息させるのは良い。が、展開が早すぎて何やってんのか分からなくなる印象がある。

どんどんボールが落ちてくるのを跳ね返す感じなので、イメージとしてはブロック崩しというよりはパチンコに近い。
そっち側に発展させると、パチの面白さにプラスされた新しい遊びができてくる可能性が見える。

リズムに合わせて背景を動かしてる(コレは別に珍しくないが)。
サウンドでゲームレベル作ってるのに、それをフォローする形にしてないと背景の見た目を動かしてもあまり効果がないのでは。
あと、操作面でのノリノリ要素がない(壁の角度を変える)ので、言うほどノリノリでもないのでは…

ついでに、コントラストについての理屈に触れているが、その結果が出てるようにはあんまり見えなかった。


超OKのとこ

音ゲー+格ゲーとのことだが、格ゲーが難しいから作ったらしい。
会場笑ってたけど、プランナ的にはめっちゃ大事な話で俺は全然笑えなかった。

既存格ゲーとしては、覚えないとならない要素が多すぎる、力量差で争いにならないなど巷で言われてる事のほか、
単純な殴り合いしたい。でもそういうゲームは今ない(実際にはアーバンチャンピオンが)。

説明を見た感じ、表面的なルールはほぼ完璧にアーバンチャンピオンだけど、コンセプト的には飛龍の拳に近いかも。
音ゲー的にはパカパカパッションかと思ったが、なんとなくパラッパラッパーっぽい。

大事な点として、「必ず攻撃ができる」ルールがあり、実際このゲームのストロングポイントはここなんじゃないか。
あと、「音楽が終わるまでゲームが終わらない」ルールも、別の意味で結構大事なのかも。

MUSICENGINEで絵の動きと入力タイミングを判定してるらしい。

格ゲーとしてだけ見ると、または音ゲーとしてだけ見ると、既存のゲームから出てはいない。
でもまあ、単体で既存から出てない、というのはあまり意味のない評価だし、そこはどうでもいいか。

結果が簡単に出ないゲームは避けられやすいことの示唆が重要な気がする。
パンチ一発入れるまでの手間が長すぎなのが、格ゲー離れを促進させているのかもしれない(実際、防御強い格ゲーって評判良くないという話は聞いたことはある)。
将棋ですら一度は相手の駒くらい取れるし、手番は何回も回ってくるからなあ。


スーパー・コライダー

なんて知らねえよ…
絶対発表順間違っただろってくらい、次の人がそれの説明してた。

それなかったら、ごめん…何しに来たの? ってなってた。

スーパー・コライダーはサウンドファイル無しで音楽再生するソフトらしい。

音響再生しながら変化をかけられるとかなんとかだが、これ、ネットワークでDJ的なことできるってことかな?

で、その結果、動的生成できるし、メロディやリズムをアルゴリズムで生成可能とか。マジか。

これだけだとあんまり広まんないんじゃないかと思うけど、こなれてくると、音楽の著作権に関する話が色々考えさせられそう。


いんたーすてられでぃおすたー
でいいのかな?

説明だとイマイチ何のゲームか分からんかったけど音程ゲーらしい。

音程があってると次のマスに進む事ができるゲーム。
音程の確認とかに凄く有用で、教育アプリとしてかなり凄いんじゃないだろうか。
…が、おそらくはゲームにするにはちょっとどうなんだろうってなる。

リズムに合わせてやろうかとしたらしいが、ドリームオーディションのこと考えたらやらずに正解だった気がする(素で音程正確に出せる人って普通では無い気がするし)。


Otate

敵倒すと音鳴らす簡素なシューティングゲーム。
パワーアップがいきなり過ぎ(単発から5方向)てわらえるところが面白かった。


謎のアクションゲーム

タイトル聞いてないので分からん。

アクションすると音楽がついてくるという作りだそう。

盛り上がりでBGMとかリズム良く攻撃できるそうだが…ってこの話は昔、音楽ファンタジーとかいうゲームの話で聞いたことある気がするんだけど…
https://www.kawaz.org/projects/music_fantasy/
というわけで、音と話だけだと既視感凄い。

入力に合わせて近いタイミングでサウンドを鳴らすだけらしい。
また、例えばレゾサウンドをビート禁止に一時的にするとかそういうの。

よく分からんけど、こういうのはどうしても副次的になるからなかなか実践に導入されづらいな…

あと、タイムアタックおいたらとんでもねー記録出されて、意図した再生がされなかったとかなんとか。

これは後ほど試遊したんだが、音をあまり注目してもらえない感がすごかった。操作可不可の隙が少なく、アクションへの没入度が高くて、プレイ中、音とか正直断片的にしか耳に入らない。
それも懸念事項だったらしいけど。


音楽と映像のマルチモーダルコミュニケーションを紐解く

音楽と映像のかかわり合いとは…

という話なんだが、正直コレは本買って読む方が早いのではって感じだった。
https://www.amazon.co.jp/%E9%9F%B3%E6%A5%BD%E3%81%A8%E6%98%A0%E5%83%8F%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%81%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3-%E5%B2%A9%E5%AE%AE-%E7%9C%9E%E4%B8%80%E9%83%8E/dp/4798500593

インタラクティブミュージックは音となにの相互作用か?
とか
音楽と映像があっているとはどういうこと? →明るさが合ってるとかたくさん要素がある
とか。

↑低次
感受性の変化
共鳴
協合
↓高次

感受
音楽と音質の違いは、映像と組み合わせると認識が薄れる
※これ、どちらかっつーと情報処理能力の低下で発生するのではとか思ったのは秘密

共鳴
曲変えるだけで悪人感出せるとか、そういうの。
実際やってみる(露骨なおどろおどろしい曲で変化をかける)と、会場で草生い茂った。

協同組合
映像のフレームタイミングをずらすと合わなくなる
※これは実験しても会場の反応見ると個人差でかいっぽい。俺はよくわからんかった方
音と画の動きがぴったりすぎるとダメらしい


こっち(プランナ・ゲームデザイナー)の立場から聞いてると、最初の方から音でどうするかを考えていかないと全然実現できないよなあとか思ってたけど、やっぱりそうらしい。
長年、ずっと音は後付で作ってるので、この辺の進化に全然ついていけてない感じはする。
もっとも、ゲームによってはかなり考えられて作られているものもあり、最近ならFF15やブレスオブザワイルドにも色々仕込まれていたりする…が、気をつけて聴かないと分からないし、そもそも露骨に変えてどうこうするような要素じゃないので、プランナ側に「そういうものがある」とだけでも把握させていかないとなかなか進んでいかないもんだよなあ。
という話も雑談でちらっとしてみたら、お前が広めるんだよ(意訳)って言われた。


来て良かったなあとは思うが、場所わかりにくかった。ビル名もあった方が良かった。

こういうのの懇親会って初めて残ったけど、サンドイッチ食いまくってちょっと他と話して終わった。
靴ずれ酷いので早めにあがっちゃったけど。

あと3作目はまだらしい。
出るならiPad買っとかないとなと思ったが、急がなくていいか。

2018年インタラクティブミュージック研究会についてはこれで終わり。


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