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2018年04月17日

クロスビーツ(REV)が終わるそうだが

初期からやってた(過去形)者からすると、よく続編まで出たなあと思ったくらいだから健闘したほうとも言える。

まあ、続編の最初数ヶ月は盛り返しもあるんじゃね? と思ったくらい意外と良かったんだが…だが…

新堂イベントが終わった後までは良かったんだが、コラボになってない(キリキリ黄色のヤバさがちょっと広まっただけの)ウィクロスコラボと、グルコスとの曲交換が大失敗に終わったのでもうこれどうしようもないな…ってなったと思ったらなんかテコ入れ入ったと思ったらそのテコもすぐ終わった…

というわけで良かった探しと悪かった探し。
良かった

サバイバルゲージとノーマルゲージのルールが良かった。そしてアルティメットゲージのおかげでそれなりの上級者でも簡単な曲に対する緊張感をもたせたので、この点は非常に良い。

そもそもの判定が面白い。最高峰のフローレスは別に出さなくてもいいんだが、スコアとアルティメットゲージ的にはバンバン出さないとならない。

そして、判定のレスポンスが良い。音・演出ともに「一番いい判定」を上手く伝えられていたと思う。この根本的な部分に於いては、タッチパネルという物理的なレスポンスの薄さが音ゲーの致命的欠陥となる条件を覆した素晴らしいものだった。

また、ゲージによってRPというプレイポイントが高まるのも良かった。低難度難ゲージの出番が意外と長い。

さらに、最高難度の譜面をクリアするとそれだけでちょっとだけRPが上がるという点も良かった。

選曲画面が曲を選ぶ画面として成り立っているほどの曲のつなぎと長さ。他の音ゲーによくある、30秒に満たない選曲画面はもうすでに曲を選ぶ画面ではなく、プレイする曲を予め決めておかないとならない。そして、そういうゲームでは、聞いてみたら意外といい曲、というものは選ばれにくくなるが、そういうことはなかった。

ついでに言うと、選曲画面のデザイン(レイアウト以外の部分も含めて)も基本はわかりやすく、なれると細かくソートできたりと上手い作りになっている。ジャケットでイメージを伝える方法や、選んだ曲以外をどう目にさせるか、という点における部分でも非常に優れていると感じた。

選曲も、JPOPもないわけでもないし、実は根強い人気のあるアニソンを持ってきたり、その上でかつてのビートマニアやポップンミュージックを思わせるような曲もちょいちょいあったり、キャッチーなオリジナルもあったりと、懐かしいながら現代でもある点においてバランスが良いのではないか。このゲームから知った曲とか非常に多いし。


わりと他音ゲーも見習ってほしい点も少なからずあり、なくなるならなくなるで少し寂しくは思う。

で、なんでそんなゲームが人気が上手く上がらず落ちぶれたのか…?


悪かった

最初のロケテからいきなりオフ会状態な雰囲気で一見さんお断りで、稼働初期から内輪ゲー感満載だった(当時吉祥寺に住んでて職場も吉祥寺で歩いてロケテ店行けたけど、それでまったくプレイできないっていうレベルだったからなあ…しゃーないからマキブやって帰ったわ)。
で、そんな条件下でも、なんとか初心者やライトユーザーに対する懸念を一部ユーザー側が提言したという…にもかかわらず特に修正ないまま稼働したらしい。で。

3曲保証が伝わってない(もう一曲遊べるドンみたいなやつがない)ので不明のまま1曲で帰る。

ルールも突飛でわかりにくい。のに、ちゃんと説明されてない。

ついでにデフォルトのマーカーがくっそ見づらい。

チュートリアルが思ったより難しいのに先に進む。

その上で「ね、簡単でしょ?」と煽ってくる(これ一番ヤバイ。誰も止めなかったのか)。

確かに序盤は割と簡単ではあるのだが、Lv30くらいからルールが変わってきていくらチュートリアルとかやっても無駄だったりする。

そもそもLv20~30台くらいにLv50近い難度の譜面が紛れ込んでた。

譜面のバラエティが悪い意味で広く、Lv差20くらいなら低い方が辛いことも少なくない。

そのくらいクセのある幅広さなのに、無制限で曲を選べるのでどこからやればいいのかわかりにくいからLv50を切る好きな曲やキャッチーな曲を選んでボコボコにされやすい。


この辺は稼働一ヶ月、若しくは続編で大方修正されたから傷跡は深くないが(俺は深く傷ついたが)…


ゲームシステム上、いくらでも無茶できるルールなのに(実際、一から作ると遊べる譜面になるまで結構手間かかると思う)、譜面設定がそこをあまり気にしてないせいか頭おかしい箇所が散見する。

それを最難譜面ならともかく、ひとつ下の難譜面(フルコンしないと最難譜面できないやつ)、さらにはもう一つ下の譜面にも適用してしまう。

設計上、「ガイドの出現を見る」「マーカーで正確なタイミングを測る」「打つ」という流れでプレイせざるを得ないのに、平然とガイドを重ねてしまう。

しかもそういうのを、オリジナルのマニアックな曲ではなく、キャッチーな曲でやってしまう。

曲解禁条件が厳しい。一定のプレイを何回か行わないと解禁しないスタンプシステムなんだが、全部解禁するまで割と遠い。

金銭的に遠いのは仕方ないとしても、時間的に遠いので、時間がなくて解禁できないことが多々ある(実際、当時忙しくて解禁できない曲がいくつかあった。その時は金だけ払うから解禁させろよと思った)。ちなみにこれでも稼働一ヶ月で行われた解禁イベントよりマシになったという事実…(決まった曲(3曲くらい)固定でたくさんプレイしないと解禁しなかった。勿論無視した)

そういう解禁曲に限って集客力のあるものを設定して、しばらく(若しくは永久に)解禁しないということをする(今考えると、ドーナツホールとライトマイファイヤーを半年以上頑なに表に出さないとかどんな自殺行為だと思ったよ…この2つは時限解禁したからまだいいけど)。

解禁の中には、なんかリアルブツを買ってシリアルを入手しないとならないとか、大会参加者からリアルおすそ分けしてもらわないと解禁できないものもあり、それらもやっぱり他の手段で解禁できないというイカレっぷり。

エクストラ曲があるが、死ぬほど出しづらい。どうせまともにプレイできないし別にいいけど、内輪感が強まるし、一曲おまけのうまくなるモチベーションを一部のユーザーのものにするのはあまり得策には思えない(下手は下手なりのゴールを用意するのも一つの手)。

内輪感が強まった結果、ゲーム外部のコミュニティでも、内輪が提示するオススメと実態が食い違う(未だにトゥモローのどこが簡単なんだ? と思う(あとリミルキーも赤フルコンすら無理))。

そんな状況下でエクストラ曲のイベントをやっても、大半は白けてしまう(あとで一つ格下の難度を使ってイベントやってたが、こちらはまあまあ…とは言っても、ユーザー全体の半数も参加してないから、正直失敗と言っても良さそう(いや俺は参加できたが))。

ついでに、そんなエクストラ曲を続編になっても解禁しないのはよく分からなかったというか、確実に寿命を縮めたと思う(まあ、解禁してもインフレで寿命縮むから難しいとこだが)。

もひとつついでに、期間限定の曲が多すぎた。
音ゲーにとって曲はメインディッシュであり、曲をプレイさせないというのは非常に悪手。隠すなら譜面を隠すべきだろう。解禁するのが目的になるんだから、人気出そうな曲は人参にするんじゃなくて、プレイしなけりゃならん曲に設定するべきじゃないかね。

おまけに、ロケテにあった、ある曲が出てきたの二年くらいあとなんだっけ…?

何よりまずいの、内輪でもこういう問題について提議されてきたようなのに、改善自体はあまり進まなかったことかなあ。
稼働一ヶ月後の改善が数回あれば良かったんだろうけど、結局続編時の一回きりだったし…



それでもまあ、個人的な感想としては。

知らんアニソン色々知れて良かった。キリキリや海色はともかく、ゲットザグローリーとかこれなかったら一生知らんかったと思う。
その他、色んなジャンルの曲が知れて良かった。サテライトとか。
曲や譜面を選べばとても楽しく遊べるゲームだった。
譜面的には、サバゲーだと簡単なのにアルティメットだとクソ難しい月鳴アンリミが最高傑作だと思う。サバゲー的にはドーナツホールアンリミが不思議と楽しかった。ノーマルならエメラルドキスかなあ。
BPM変化はもうそれだけでやる気しない。曲が死ぬのでせめてRP関係なくなるBPM一定モードが欲しかった。
いくらキリキリジョーカーといえど、それだけを200回やったらフルコンそんなにキツくないわ(なお、赤と紫別々でのもよう)。

半年で7万使った音ゲーは後にも先にもこれだけになる気がする。
そんなに音ゲーやる体力もないだろうしな。

現状のRP。



クロスビーツについては6月で終わり。

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