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2006年02月14日

ゲーム中における選択肢とは。ノベルゲームで選択する楽しさ。

なぜ、ゲーム中に選択肢があるのか? 謎解きアドベンチャーゲームの選択肢とは違う、選択肢の魅力があるから、存在しているのだろうか。
ならば、選択することの楽しさの正体を追及してみたい。今回は、基本的にはノベルゲーム限定で話をすすめたい(というか、RPGツクール以外ではノベルゲームしか作ったことないんで)。

基本的にノベルゲームは1シーンを一つの塊とみなし、その塊を時間軸に沿って、置いてあるように作られているのが普通である事を前提とする。ので、それ以外の例外はとりあえず省かせていただきたい。
まずは選択肢の分類から始めてみる。


結果に直接関係のある選択肢

・次のシーンへ進むための正解当て
・複数の大きな道筋のどれを選ぶか

結果に関係はあるが、間接的に関わる選択肢

・細かく設定された好感度など、後の分岐に影響を及ぼすも、選択はある程度自由
・アクションゲームなどの難易度選択など、影響が自分の技量に降りかかるもの

結果に関係のない選択肢

・本筋から外れた寄り道
・TIPSなどの、マメ知識的なもの
・自分の好きなもの選択


今までさまざまなゲームをプレイし続けたところ、大まかにこれだけの種類の選択肢があると認識した。

その中で、ゲームの内容として意味のある選択肢が存在して初めて、ゲームの選択肢として価値が出るのではないだろうか。
その他の選択肢は、ゲーム内容的に価値はあっても、ゲームの選択肢としては無価値である。それは、選択することによって結果に全く反映されないからだ。

そういう意味では、選択肢が
・本筋から外れた寄り道
・TIPSなどの、マメ知識的なもの
・自分の好きなもの選択
のみで構成されたゲームは、実質的に選択肢がないものと言える。それがいいか悪いかはともかくとして、選択肢はあるのに選択した気分になれない作品を割り出す場合に使えるのではないか。


逆に直接関係のある選択肢は、選んだ答えが即、結果に結びついてしまうので、選択の重要性が高すぎる。
・次のシーンへ進むための正解当て
・複数の大きな道筋のどれを選ぶか
のいずれの選択肢も、物語の方向性を極端に固定してしまうために、かえって選択する楽しみが奪われてしまう。

そのため、
・細かく設定された好感度など、後の分岐に影響を及ぼすも、選択はある程度自由
という選択肢が、もっとも選択の楽しみを持つ選択になるのではないか、と思える。
(・アクションゲームなどの難易度選択など、影響が自分の技量に降りかかるもの
はとりあえず省く。)

しかし、この選択肢にも落とし穴があり、必要フラグを限定してしまう状況
(具体的には、通常の選択ではルートAを通るが、複数選択後の分岐点で好感度が7あればルートBにいけるとする。しかし、設定上好感度の最高値が7で好感度7を得るための道筋が一定になってしまうと、必ず同じ選択をしなければルートBにたどりつけない状況)だと結局は
・次のシーンへ進むための正解当て
・複数の大きな道筋のどれを選ぶか
と大差がなく、単に選択するだけ面倒なだけになってしまう。


そこでノベルゲームのみに限定して話を戻す。九分九厘、ほとんどのノベルゲームが
・細かく設定された好感度など、後の分岐に影響を及ぼすも、選択はある程度自由
という、選択が楽しくなる手法をとらないのだが、それには理由がある。
ノベルゲームでは特に物語中のシーン前後に伏線を置き、重要視して演出として活用する。そのため、伏線のためにプレイヤーに通って欲しいルートというのがどうしても出てきてしまうのだ。
アクションゲームなどでは多少の伏線などの矛盾は目に付かないのだが、物語主軸のノベルゲームだとそうはいかない。だから、分岐の仕方やオマケ要素の面白いものは多数あっても、選択の楽しいノベルゲームは実に少ない。

繰り返しプレイで選択肢が増えるゲームもあるが、これは正直、メタ的なプレイといえるので選択肢として考慮していいのかどうか疑問だ。
複数あるうちの一つのエンドにたどり着くこと自体が選択だと考えると選択肢と考えられるが、基本的に1プレイ終了が1ゲームプレイと考えると、選択の楽しさについてに関しては範疇に入らない。この辺は選択肢として考える必要のある要素だが、選択の楽しさについては大きく関係がないので、この度は割愛させてもらう。


ちなみに、AVGではサクラ大戦や学園ソドムあたりで使用されているLIPS(時間制限付き選択肢)があるが、あれは単に分岐のさせ方に手を加えただけで選択そのものがゲームの結果に直結する選択肢というわけではないので割愛。セプテントリオンの会話シーンで「黙れルーク」で黙らないと(会話進行ボタンを押さないで待たないと)ルークのグッドエンドが見れないという分岐も同様。

場所移動選択というものもあるが、選択数の増減があったり選択順によって結果に反映されない限りは通常の他の選択肢とあまり変わらない。反映されたところで構造は、どの選択をとったルートでも一本の線で見ると多数の分岐があるだけなので、全ては前に挙げた選択肢の分類に帰属すると考えられる。


現行ノベルゲームの選択の楽しさは、今のところ「同じ世界を舞台として、その舞台での物語のさまざまな展開を見て楽しめる」という楽しさが主となっているのではなかろうか。しかしこの結果は、そういうものが求められているのではなく、そういうものが多く供給されているに過ぎない、と見る。需要があっても誰も作っていない、もしくは作ってあっても見向きされていないのではないだろうか。

それと、ここまで書いておいてなんだが、
・自分の好きなもの選択
がある程度できて反映されているならそれで楽しく思えたり、
・複数の大きな道筋のどれを選ぶか
で大きな道筋に自分が納得できる楽しめる物語が用意されていればそれで満足したりすることも少なくない。

だが、選択そのものを楽しめて、物語としても満足できる。自分はそういう作品を求めているし、他にもそういう作品を求めている人はいるのではないかと思っている。街という作品に希望を抱いた人が少なくなかったのはその表れではないだろうか。
故に、そういう作品の出現を切に願っている(だからこそ、ノベルゲーム製作に着手したのだけれども)。

…にしても、こういう文は苦手だ。長い上にまとまってない。ええい、もういい、続きは後日。

今日はこれで終わり。


突然ですが、ここでクイズです。

こもれ陽の下で…で教生の桜井真樹先生が受け持ったクラスは、主人公西九条沙羅のいる何年何組?

前回の答えは…

A・奥さんに子供ができないからその反動で。しかし、一度別れておいて結局また寄りを戻すことになったけど、それからの槙野先生は教育熱心だったのだろうか。

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