2012年03月04日
QTEがなんで嫌われるか
ん~。
これ、QTEが嫌われてるんじゃなくて、QTEが開発側のエクスキューズに使われてることが嫌われてるんじゃないのかな。
でも、ユーザは別に、ダメなQTEを見たらQTEごと否定するのもいいと思うし、正直に言ってくれたほうがダメなものは淘汰されやすい。
これは開発側の認識が低すぎるのが問題だし、ダメだしされた時に自分の技量をよそにおいてQTEが悪いということにしている逃げの姿勢こそが問題とされている。
これ、QTEが嫌われてるんじゃなくて、QTEが開発側のエクスキューズに使われてることが嫌われてるんじゃないのかな。
でも、ユーザは別に、ダメなQTEを見たらQTEごと否定するのもいいと思うし、正直に言ってくれたほうがダメなものは淘汰されやすい。
これは開発側の認識が低すぎるのが問題だし、ダメだしされた時に自分の技量をよそにおいてQTEが悪いということにしている逃げの姿勢こそが問題とされている。
QTEを説明しないで書いたのは、別にQTEだけの問題だからじゃないからだ。
いろんなシステム、ジャンルをそこに当てはめても同じことが言える。
例えば、ここ数十年のシューティングゲームはほとんどユーザに優しくない、だからタイト(タイトーではない)なゲームを避けるユーザからシューティングは難しいと認識される。
でもそれって、シューティングゲームが難しいんじゃなくて、難しいシューティングに触ったから起こる問題なんだよね。
それを忘れて、シューティングは難しいものなんだ、とか、酷いものになると下手だからそういうことを言うんだ、とまで言ってしまう。
いやいや、それはジャンルなり技術なりの問題ではなくて、一ユーザの意見って総括的なものだし、別の優れたものを知らなければそういう意見になりがちなのは仕方のない事。言ってることはどうあれ、ダメ出しされた事実は受け止めたい。
作る時はユーザの言うこと聞かないほうがいい、という言説にはうんうんうなずくくせに、なんでそういうのは真に受けるの。
常に、ユーザがなんでそういう事言うのかの分析こそが大事というかこの問題とユーザの言うこと云々の話のキモで、それは桝田省治がゲームバランスについてで言及してたな。
QTEについても同じで。
QTEはクイックタイムイベントの略で、おおまかに言うと、ムービーシーンでユーザのインタラクションを受け付けるシステム。
ダイナマイト刑事のサクセス! なんかがそれに当たる。
あれなんかは、刑事が走ってる→敵が出てくる→やべえなんとかしないと→ボタンを押せとの指示→ぼたんいっこおす→サクセス!
という、ユーザにボタンを押してもらって、ムービーイベントを成功に導いてもらうというシステムだ。
という言い方をすれば、QTEでミスをするとゲームオーバーになるという手法が悪手であることを理解しやすいと思うのだが、どうか。
そもそもそんな演出で大抵のユーザがミスるのであれば、それは完全に失敗作ということだし。
難度が高いほど、ペナルティが大きいほど緊張感が高まりいいじゃないか! という声を全否定するつもりはない。
でもそれは、そういう局面があってこそ、という演出になってなければただの価値観の押し付けだ。
うおっ危ねえ! ヒヤッとしたぜ…を伝えたいなら、事前にヒヤッとさせるくらいのタイミングでボタンを押させる、とかそういう工夫が必要。
そもそも単に俯瞰的に見て、難しい局面をあなたの優れたゲーム能力で攻略しましたよ! という演出方法が、どれほど効果的なのだろうか。
物凄くメタ的に思えるし、何回も難しい箇所をプレイさせてクリアした際の達成感を与えたいなら、何回もプレイしても変に思わない(例えば、長いムービーをだらだらと見直すとかがない)ような細工は必要。
組まれたQTE演出の仕組みを知っている前提で、その局面に仕掛けた効果を期待するのは、多くの場合は間違いだろう。
その局面でタイミングよくボタンを押してもらうことで演出をするなら、タイミング良くボタンを押すようにゲーム内の演出で示唆するのがよりベターになるだろう。
リズム天国という音ゲーとかはそういう工夫に優れてる(4つ打ちタイミングなら4つ目で上手くボタンを押させるように1、2、3でリズムを取らせて4で変化を取るのを最初に見せたりしてる)、など。
その他、名QTEと言えば、前述のダイナマイト刑事や、飛龍の拳の心眼などがある。
飛龍の拳はあれでも難しいとか言われたのか、RPGモードなどという意味のよくわからないモードが存在していたが、とりあえず2は面白かった。
それはまあ関係ないのだが、マークが出る→それを追うようにボタンを押して貰う→攻撃側防御側の早いほうがアクション成功。
という流れの連続で対戦っぽさを生み出していたのが成功要因か。
なお、音楽も素晴らしいので、特にキーマニユーザは今からでもやりなさい。理由はご自分でお調べなさい。
ぶっちゃけると、俺はこれ嫌いだが(QTEの究極系という音ゲーをさんざんやっといて言うのも何だが)、ユーザ体験を豊かにする手法として使いどころは幾つかある。
例えば、宇宙戦艦ヤマトゲーなんかあって、ムービー中に波動砲発射のタイミングでユーザにトリガー任せるというシーンはワクワクしそうだし、どっかのアニメで日本中の電力使う武器を撃つとかのシーンがあるならそういうの欲しい感じはする。
ああいうカタルシス浄化部分を、ただ見てるだけではなく参加してもらうと、名シーンもそのユーザにとって更に映えるんじゃないかな。
逆にボス戦がムービーとか、ボスにとどめ刺すのがムービーとかが嫌がられるのもそういう訳で。王水の剣とか。
だからQTEを導入するときには、本当にそれがユーザへの魅力が効果的に伝わるかどうかを意識しないといけない。
そんだけ。
多分だけど、文句言うユーザでも高く評価するゲーム内QTEを持っていて、それをQTEだと思ってないかもしれない。
映画(とか)を見ていて「俺を参加させろ!」と思いたくなるシーンでQTE導入のヒントを掴むのがいいのかなあ。
QTEに関してはこれで終わり。
いろんなシステム、ジャンルをそこに当てはめても同じことが言える。
例えば、ここ数十年のシューティングゲームはほとんどユーザに優しくない、だからタイト(タイトーではない)なゲームを避けるユーザからシューティングは難しいと認識される。
でもそれって、シューティングゲームが難しいんじゃなくて、難しいシューティングに触ったから起こる問題なんだよね。
それを忘れて、シューティングは難しいものなんだ、とか、酷いものになると下手だからそういうことを言うんだ、とまで言ってしまう。
いやいや、それはジャンルなり技術なりの問題ではなくて、一ユーザの意見って総括的なものだし、別の優れたものを知らなければそういう意見になりがちなのは仕方のない事。言ってることはどうあれ、ダメ出しされた事実は受け止めたい。
作る時はユーザの言うこと聞かないほうがいい、という言説にはうんうんうなずくくせに、なんでそういうのは真に受けるの。
常に、ユーザがなんでそういう事言うのかの分析こそが大事というかこの問題とユーザの言うこと云々の話のキモで、それは桝田省治がゲームバランスについてで言及してたな。
QTEについても同じで。
QTEはクイックタイムイベントの略で、おおまかに言うと、ムービーシーンでユーザのインタラクションを受け付けるシステム。
ダイナマイト刑事のサクセス! なんかがそれに当たる。
あれなんかは、刑事が走ってる→敵が出てくる→やべえなんとかしないと→ボタンを押せとの指示→ぼたんいっこおす→サクセス!
という、ユーザにボタンを押してもらって、ムービーイベントを成功に導いてもらうというシステムだ。
という言い方をすれば、QTEでミスをするとゲームオーバーになるという手法が悪手であることを理解しやすいと思うのだが、どうか。
そもそもそんな演出で大抵のユーザがミスるのであれば、それは完全に失敗作ということだし。
難度が高いほど、ペナルティが大きいほど緊張感が高まりいいじゃないか! という声を全否定するつもりはない。
でもそれは、そういう局面があってこそ、という演出になってなければただの価値観の押し付けだ。
うおっ危ねえ! ヒヤッとしたぜ…を伝えたいなら、事前にヒヤッとさせるくらいのタイミングでボタンを押させる、とかそういう工夫が必要。
そもそも単に俯瞰的に見て、難しい局面をあなたの優れたゲーム能力で攻略しましたよ! という演出方法が、どれほど効果的なのだろうか。
物凄くメタ的に思えるし、何回も難しい箇所をプレイさせてクリアした際の達成感を与えたいなら、何回もプレイしても変に思わない(例えば、長いムービーをだらだらと見直すとかがない)ような細工は必要。
組まれたQTE演出の仕組みを知っている前提で、その局面に仕掛けた効果を期待するのは、多くの場合は間違いだろう。
その局面でタイミングよくボタンを押してもらうことで演出をするなら、タイミング良くボタンを押すようにゲーム内の演出で示唆するのがよりベターになるだろう。
リズム天国という音ゲーとかはそういう工夫に優れてる(4つ打ちタイミングなら4つ目で上手くボタンを押させるように1、2、3でリズムを取らせて4で変化を取るのを最初に見せたりしてる)、など。
その他、名QTEと言えば、前述のダイナマイト刑事や、飛龍の拳の心眼などがある。
飛龍の拳はあれでも難しいとか言われたのか、RPGモードなどという意味のよくわからないモードが存在していたが、とりあえず2は面白かった。
それはまあ関係ないのだが、マークが出る→それを追うようにボタンを押して貰う→攻撃側防御側の早いほうがアクション成功。
という流れの連続で対戦っぽさを生み出していたのが成功要因か。
なお、音楽も素晴らしいので、特にキーマニユーザは今からでもやりなさい。理由はご自分でお調べなさい。
ぶっちゃけると、俺はこれ嫌いだが(QTEの究極系という音ゲーをさんざんやっといて言うのも何だが)、ユーザ体験を豊かにする手法として使いどころは幾つかある。
例えば、宇宙戦艦ヤマトゲーなんかあって、ムービー中に波動砲発射のタイミングでユーザにトリガー任せるというシーンはワクワクしそうだし、どっかのアニメで日本中の電力使う武器を撃つとかのシーンがあるならそういうの欲しい感じはする。
ああいうカタルシス浄化部分を、ただ見てるだけではなく参加してもらうと、名シーンもそのユーザにとって更に映えるんじゃないかな。
逆にボス戦がムービーとか、ボスにとどめ刺すのがムービーとかが嫌がられるのもそういう訳で。王水の剣とか。
だからQTEを導入するときには、本当にそれがユーザへの魅力が効果的に伝わるかどうかを意識しないといけない。
そんだけ。
多分だけど、文句言うユーザでも高く評価するゲーム内QTEを持っていて、それをQTEだと思ってないかもしれない。
映画(とか)を見ていて「俺を参加させろ!」と思いたくなるシーンでQTE導入のヒントを掴むのがいいのかなあ。
QTEに関してはこれで終わり。
古本まつり行ってきた
ニンテンドークラシックミニファミコンとりあえず一通り遊んでみた
ファミコンミニをプレイしているんだが
眠かったのと、ニュー3DS買ってきた
また早起き
最近のアーケードの音ゲーの盛り上がり度合いリスト
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Posted by keel at 15:54│Comments(0)
│ゲーム/メモ